Sony și AMD colaborează la Project Amethyst, alături de Mark Cerny și Jack Huynh, pentru upscaling și ray tracing asistate de ML

Sony și AMD sunt deja în discuții despre generația următoare de console, iar întâlnirea lor recentă indică direcția tehnologică: o creștere a procesării bazate pe rețele neuronale și noi arhitecturi care să sprijine upscaling-ul și ray tracing-ul avansat. Mark Cerny, arhitect hardware la Sony, și Jack Huynh, vicepreședinte senior la AMD, au discutat despre Project Amethyst, un efort comun aflat încă în fază incipientă, dar care promite optimizări importante pentru consolele viitoare.

Să privim puțin înapoi: la lansarea PS4, discuțiile despre evoluția graficii 3D și utilizarea resurselor hardware erau mai simple, rasterizarea tradițională domina. De la PS5 încoace, ray tracing-ul a devenit tot mai prezent, iar paralel au apărut soluții de upscaling asistat de inteligență artificială, cum ar fi FSR de la AMD sau variantele implementate de Sony. Project Amethyst intenționează să extindă această combinație, schimbând modul în care unitățile de calcul din GPU colaborează pentru a rula mai eficient rețele neuronale în timp real.

Discuția dintre Cerny și Huynh, surprinsă într-un clip de aproximativ nouă minute, a confirmat că proiectul e momentan la stadiul de simulare, dar rezultatele sunt promițătoare. Ideea principală este că rasterizarea clasică nu se scalează bine când încerci să o forțezi prin putere brută. În loc să fragmentezi munca în bucăți mici, procesate paralel și uneori ineficient de unitățile GPU, Amethyst propune conectarea unor grupuri mici de compute units într-o specie de „matrice neurală” internă. Astfel, aceste grupuri pot partaja rapid date și pot aborda subproblemele ca un motor AI concentrat, nu ca multe entități separate care comunică greu.

În practică, asta înseamnă că shader-ele devin mai scalabile și pot procesa porțiuni mai mari din imagine simultan. În termeni concreți, rezoluțiile upscalate (de ex. 4K generate din rezoluții mai mici) și efectele ce implică calcule complexe ar putea primi beneficii semnificative, pentru că o porțiune mai mare a ecranului poate fi optimizată de ML într-o singură operațiune. Cerny a precizat că nu întreaga placă grafică va lucra astfel, ci doar seturi restrânse de unități de calcul, ceea ce face soluția mai fezabilă din punct de vedere ingineresc. Huynh a adăugat că, pe măsură ce abordarea avansează, tot mai multe elemente vizuale ar putea fi integrate sub umbrela îmbunătățirilor ML.

Sursa anunțului include și un tweet al lui Jack Huynh în care compară proiectul cu două ramuri de ametist, sugerând colaborarea și divergența soluțiilor. Mesajul vizual e simplu: două entități plecând din aceeași sursă, dar evoluând în direcții complementare. Pentru gameri și dezvoltatori, asta înseamnă că viitoarele console ar putea încorpora mai multă inteligență la nivel hardware pentru a susține efecte vizuale care azi sunt costisitoare din punct de vedere energetic sau al resurselor.

Din punct de vedere tehnic, schimbarea este semnificativă pentru că abordează o problemă a arhitecturilor GPU moderne: fragmentarea sarcinilor între unități de calcul care nu comunică suficient. Conectând local aceste unități și permițându-le să funcționeze ca o entitate coerentă pentru anumite calcule ML, Project Amethyst ar putea crește eficiența în operațiuni precum upscaling-ul sau alte procese accelerate de rețele neuronale. Totuși, proiectul fiind în faza de simulare, rămâne de văzut implementarea practică și compromisurile reale privind costul, consumul de energie și compatibilitatea cu fluxurile de lucru ale dezvoltatorilor.

Project Amethyst evidențiază direcția: mai mult ML aplicat imaginii, nu doar creșteri brute ale puterii grafice. Aceasta ar putea face ca tehnici precum FSR sau soluțiile similare dezvoltate de Sony să devină tot mai centrale în obținerea unei experiențe vizuale la rezoluții înalte, fără ca fiecare generație de console să se bazeze doar pe frecvențe mai mari sau un număr brut mai mare de nuclee. În plus, ideea de a conecta „mici seturi” de compute units sugerează o abordare modulară, ce ar putea fi implementată treptat, fără a necesita o reconstrucție completă a GPU-urilor.

Privind consecințele concrete, nume precum Mark Cerny și Jack Huynh sunt deja figuri importante în istoria recentă a industriei ca arhitecți ai schimbărilor: Cerny este asociat cu arhitectura PS4 și PS5, iar Huynh cu direcțiile de GPU și ML din AMD. Detalii precum faptul că discuția a fost o prezentare video scurtă sau că proiectul a fost menționat inițial în iulie rămân relevante pentru cei interesați de evoluția hardware-ului pentru gaming. Practic, dacă Project Amethyst funcționează conform planului, dezvoltatorii ar putea primi unelte hardware mai bune pentru a aplica ML în optimizarea imaginii, iar jucătorii ar putea beneficia de performanță și calitate vizuală superioare, atâta timp cât producătorii de console și partenerii hardware implementează aceste idei.

Mark Cerny și Jack Huynh sunt nume centrale în anunțul despre Project Amethyst. Proiectul propune conectarea la scară mică a unităților de calcul din GPU pentru a rula rețele neuronale ca un motor AI integrat, ceea ce poate face upscaling-ul și alte optimizări vizuale mai eficiente. Crezi că următoarea generație de console va miza mai mult pe arhitecturi ML decât pe creșteri brute ale puterii GPU?

Fii primul care comentează

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.


*