Povestea pornește în biroul echipei Macintosh, în jurul unui mic instrument care a schimbat felul în care se concepeau interfețele: un program realizat de Conrad Espinosa care punea la dispoziția utilizatorului toți parametrii vizuali ai unei aplicații. În locul rundelor interminabile de revizuiri, Espinosa a creat un set de controale în care se putea regla grosimea liniilor, dimensiunea butoanelor, modelele de fundal și alte detalii. Când Steve Jobs a folosit acel instrument, a petrecut cam zece minute ajustându-l până a găsit combinația preferată.
Metoda a dat rezultate surprinzătoare. În loc să încerce să descrie exact ce își dorea, Jobs a putut pur și simplu să vadă și să atingă opțiunile până când aspectul i s-a potrivit. Alan Hertzfeld povestește că Espinosa a folosit apoi alegerile făcute în acele zece minute pentru a implementa interfața, iar Donn Denman s-a ocupat de calculele matematice. Rezultatul a fost designul calculatorului lansat pe Macintosh în 1984, care a rămas practic neschimbat până la Mac OS 9, când Apple a înlocuit vechea interfață odată cu Mac OS X în 2001. Acel mic exercițiu de personalizare a generat astfel un element de interfață care a supraviețuit aproape două decenii de actualizări.
Soluția lui Espinosa este un exemplu timpuriu de instrument vizual și parametrizat de design, o idee care avea să devină ulterior obișnuință în dezvoltarea software: oferirea de controale interactive pentru ajustarea aspectului fără a scrie cod. În anii ’80, când multe calculatoare afișau doar text monocrom, concepția de a permite oricui să „regleze” vizualul direct era destul de avansată. Mai târziu, HyperCard și alte unelte au consolidat această abordare în medii mai largi pentru aplicații vizuale.
Episodul dezvăluie și ceva despre modul de lucru al lui Jobs: el știa ce își dorea când vedea rezultatul, dar nu întotdeauna putea să exprime acea viziune în cuvinte. Prin oferirea posibilității de manipulare directă, Espinosa a ocolit problema comunicării și i-a furnizat liderului instrumentul potrivit pentru a lua decizii rapide. Același principiu se regăsește și când Jobs s-a întors la Apple în anii ’90: prefera să testeze produsele personal, nu să le primească prin prezentări sau liste de specificații.
Durabilitatea designului obținut în acele zece minute spune multe despre eficiența metodei. Un instrument atât de simplu a rezistat în fața multor alte elemente de interfață mai elaborate; ceea ce a început ca o improvizație a devenit una dintre cele mai familiare părți ale experienței Mac pentru utilizatori, timp de 17 ani. Dacă vreți să vedeți cum arăta acel Mac original, site-ul Infinite Mac permite rularea unor versiuni vechi ale sistemului de operare direct în browser, o mică călătorie retro, fără să aveți nevoie de floppy sau manual.
Calculatorul din 1984 servește ca exemplu concret al felului în care instrumentele de proiectare pot influența deciziile; alegerea făcută de Steve Jobs în acele zece minute a devenit standard pentru mulți utilizatori. Această poveste arată că uneori soluțiile simple și interacțiunea directă pot înlocui discuțiile lungi și documentele tehnice. Credeți că și azi se iau decizii importante în zece minute în ateliere practice, sau încă redactăm prea multe specificații înainte de a încerca ceva pe viu?

Fii primul care comentează