Am jucat prologul lui The Outer Worlds 2 și povestesc ce am observat despre povești, dialoguri și lupte, pe care le-am testat în primele momente ale jocului. E vorba despre alegerile timpurii care modelează modul în care colegii tăi agenți își amintesc interacțiunile cu tine, despre stilul de lupte și despre ce lipsește față de primul titlu.
Din start, jocul pune accent pe decizii de dialog luate devreme: alegi să încurajezi pe cineva sau să-l certe și acel gest rămâne notat în memoria personajelor. Unele consecințe la mijlocul jocului nu sunt tocmai evidente din primele scene, așa că jucătorii care țin la rezultate ar trebui să salveze des și în mai multe fișiere, ca să poată explora diferite finaluri. Nu e vorba de un spoiler, doar de sfatul clasic al veteranilor: un save mai multe nu strică.
Lupta din prolog se simte familiară pentru cei care au jucat primul joc: ai din nou un dispozitiv care încetinește timpul suficient cât să nimeresti un headshot, deși nu te lasă să faci acrobații de tip Max Payne. Am resimțit lipsa acelui sistem zburdalnic de evitare cu dubla săritură din primul titlu; în prolog pare că nu există încă asemenea mișcări. Pe scurt, shooting-ul e curat și cu impact în confruntările timpurii, se simte bine când ții ținta stabilă.
Primul set de acțiune îți dă opțiunea clară să intri cu focuri de armă sau să alegi abordarea stealth și atacuri surpriză. În plus, personajele care investesc în abilități conversaționale pot să evite unele confruntări doar vorbind, ceea ce e mereu binevenit pentru cei care preferă soluțiile nonviolente. În ceea ce privește dificultatea, modul Normal mi s-a părut prea lejer, iar Hard se simte cam punitiv; ar fi util un grad de reglaj mai fin între cele două.
Prologul se oprește înainte să poți testa elemente esențiale precum sistemul de nivelare sau companionii controlati de IA, așa că imaginea generală rămâne incompletă. Totuși, fragmentele pe care le-am jucat sugerează că jocul va continua linia ironică și cu umor fin din prima parte, oferind o nouă abordare a aventurii spațiale, fără a se lua prea în serios. Ce v-ar interesa cel mai mult să testați din The Outer Worlds 2: sistemul de dialoguri, luptele sau companionii?

dialoguri mișto, lupte ok, lipsesc acrobațiile; eu-s curios de companioni.
oh, mi-a adus aminte de serile când ne jucam primul Outer Worlds până târziu, cu lumină stinsă și punga de snacks lângă tastatură. parcă știi exact ce-mi lipsea din prolog: aia nebună de libertate în mișcare, sariturile alea exagerate care făceau luptele mai haotice și mai… vii. acum totul pare mai cumpătat, mai așezat, și mă bagă puțin în melancolie pentru ce a fost.
și dialogurile astea ‘memorate’ de colegi… mă emoționează ideea, dar în același timp mă face să-mi fie dor de momentul când fiecare alegere părea mai puțin calculată și mai spontană. parcă pierzi puțin din surpriză când știi că o replică rămâne notată pe veci. stiu, e logic, e cool pe hârtie, dar pentru mine aveau farmec discuțiile bruște, imperfecte, când nu conta că salvasem sau nu.
mi-ar plăcea să văd cum vor evolua companionii; îmi place ideea să îi vezi schimbând mici remarci mai târziu, dar mi-e teamă să nu devină doar niște scripturi elegante, fără suflet. și da, dificultatea — normal prea moale, hard prea dur. un echilibru fin ar fi binevenit, ceva care să-ți smulgă emoții, nu frustrare.
hm.. parcă m-am întristat puțin citind impresia asta, poate pentru că tot ce e continuare bate la ușa nostalgiei. daaa, poate exagerez, dar uneori un joc nou nu vrea decât să-ți amintească de serile bune. andy ar fi fost mândru. :/